Maceralar

Geri

 

Bu eksende bir serüven yapısı gündelik yaşama sürekli dipnotlarla yansımak zorunda kalmıştır. Ve Martin Mystere her ne kadar kafasını yaşlanmakla bozsa da bir türlü yaşlanamamakta çünkü zamandan bağımsızmışçasına var olmaktadır. Maceralarda kesin bir öncelik sonralık ilişkisi bulunmamakta, bazı klişe maceralar sıralamaya alınmaktadır. Bu maceraların başında Java ile Martin'in bir araya getiren "Şeffaf Gölgeler Kenti" yer almaktadır.

ŞEFFAF GÖLGELER KENTİ

Bu macerada Tibet'in "gizem"li bir köşesinde bulunan kayıp bir kente "karşı madde"yi bulmaya giden Sergej Orloff, Neanderthal insanlarından oluşan bir kabile ile karşılaşır. Marty Amca ise Orloff'un izini sürmektedir. Orloff, kabiledeki Neanderthallere işkence yaparak karşı maddeyi bulmaya çalışırken Marty Amca şehri bulur. Hollywood sahneleri birbirini kovalar. Mystere, silahını düşürmüş, kendisi de sırt üstü düşmüştür. Orloff Murchadnasını Mystere'e çevirirken, onun bir daha kendisini asla rahatsız edemeyeceğinden bahseder. Tam o anda, daha sonra Marty amcanın Java adıyla nüfusuna yazdıracağı Neanderthal adamı, zincirlerini kıran bir halk gibi iplerinden kurtulup zulmün, yani Orloff'un üstüne atlar ve iyiliğin sembolü Marty Amcayı kurtarır. Bu davranış her ne kadar Marty Amcanın yayın hayatı boyunca Java'ya "atıl kurt" muamelesi çekmesini engellemese de Marty Amca çok sevinmiş, mutlu olmuştur. Çıkan çatışmada doğal olarak salağın biri bir lambayı devirdiği için yangın çıkmıştır. Bu yüzden herkes kaçar. Sergej Orloff'un ancak yarısı kaçabildiği için diğer yarısı yanar. Kirli işlere bulaşmış bir doktor estetik ameliyat yaparak Murchadnasını yanan eline monte eder. Yüzünün ise yarısı bir maske ile kaplanır. Böylece daha bir kötü adam rolüne bürünen Orloff bir de pelerin edinip karakteristik şekline girer. Tüm tez ve serüvenleri gerçekten bağımsız hale getirmek için böylesi bir hikaye rolünü tam anlamıyla oynar. ( Ama ben ne fizik ne de meta fizik bilgim yeterli olmadığı için bu karşı maddenin ne olduğunu, yenebilip yenemeyeceğini, eve bir ekmek fazla götürme ihtimalini, Neanderthal insanlarının Homo Sapiensler ile karşılaştıklarında birbirlerine "siz bizim yıllar önce kaybolan düşmanlarımızsınız" deyip demediklerini ve Neanderthallerin neden yaşadıkları yere ortaçağ şiirlerinden seçilmiş karizmasına sahip bir isim seçtiklerini bilemiyorum...)


SAVAŞIN EFENDİLERİ

Savaşın efendileri adlı macera kara adamların 2. manifesto macerasıdır. Ama Atlantis'in a'sı bulunmaz. Üst düzey kara adamlar bir savaş çıkmasının vakti geldiğine inanır ve plan yaparlar. Bir nükleer savaş dünyayı yok etmeyip sadece büyük ülkelerin şehir ve endüstrisini yıkacaktır. Bu da ödenebilecek bir bedel olarak kabul edilir. Anti-komünist amerikan askerlerini gaza getirip, kendi adamlarını kilit noktalara yerleştirerek tüm amerikan savunma birimlerinde sahte bir Rus füze saldırısı varlığı meydana getirip savaşı çıkarmayı planlarlar. Ama kilit noktadaki adamlardan biri ruh sağlığını kaybeder. Kendini öldürdüğü bir Yahudinin yerine koyan kara adam, gidip Marty amca'dan yardım ister. Olaylar bir edebiyatçıyı kıs-kandıracak kurguda gelişir ve son anda bir general kaçırı-lıp (Mystere ve tayfası tarafından) öldürülür (istemeden de olsa) ve savaş engellenir. Kara adamın öldürdüğü Yahudi bir Nazi kaçağının peşinde iken, onun saklandığını sanarak girdiği bir askeri evde saklanan bir adamı öldürür. Adamın, öldürülmesi I. dünya savaşının çıkmasına sebep olan Avusturya veliahdı olduğunu fark eden Yahudi ve arkadaşı o andan itibaren defalarca öldürülmeye çalışılır. Çünkü biraz daha eşeleseler I. Dünya Savaşını kara adamların çıkardığı belli olacaktır. Ve kara adam Yahudiyi öldürür. ama III. Dünya Savaşını çıkarmaya vicdanı el vermeyince psikolojik bir rahatsızlık sonucu kendini öldürdüğü Yahudi sanmaya başlar.


DİĞER MACERALAR

Yukarıda konu ve anlatımı örneklemek amacıyla anlatılan iki maceranın yanında Dorian Gray adlı roman ile birleştirilmiş Dorian Gray Operasyonu, Asterix'in köyündeki Atlantis silahı, Frankenstein'in şatosu, Peter Pan'in Neverland'i gibi klişe eserler ile birleştirmeler ya da göndermeler yapılarak maceralar zenginleştirilmiştir. Entelektüel kesimi hedef kitle olarak gören çizgi-roman, yaptığı eleştirilerini de bu kesimin anlayacağı düzeyden çok uzaklara götürmez.

Bonelli Editore, yarattığı karakterlerde genel olarak sistem eleştirisi yapmaktan kaçınmayan ancak çok açık eleştiri yapmaktan ya da çözüme gitmekten çekinen bir kurumdur. Anarşizan bir karakter olan ve modern uygarlıkla sorunları olan Mister No, "Kahraman değil yalnızca sosyalist" diye tanımlanan Ken Parker ya da gelecekten bugünün eleştirisini yapan: nostaljik ve duygusal olmaktan kurtulamamış bir tekno çağı ajanı olan Nathan Never buna örnektir. Mystere'i bunlardan ve diğer çizgi-romanlarda ayıran ana özellikler Asterix'i hatırlatan ülke ve ilişkilerinin anlatımı ya da bir bilim-kurgu okurmuş gibi hissettiren teknik konuların çizgi-roman diline uyarlanmasındaki rahatlık.

Eğer bu kadar lafı henüz hiç Mystere okumamışken okuduysanız bence ilk yapmanız gereken biraz para ve şans ile bir sahafa ya da Lâl Kitap'ın iki farklı baskısından biri için gazeteciye uğramanız...
 

Yazan: Koray Löker

 

Copyright © 1999, 2005 - Tüm hakları saklıdır. RESİMLİ ROMAN