|
Bu eksende bir serüven yapısı gündelik yaşama sürekli
dipnotlarla yansımak zorunda kalmıştır. Ve Martin
Mystere her ne kadar kafasını yaşlanmakla bozsa da bir
türlü yaşlanamamakta çünkü zamandan bağımsızmışçasına
var olmaktadır. Maceralarda kesin bir öncelik sonralık
ilişkisi bulunmamakta, bazı klişe maceralar sıralamaya
alınmaktadır. Bu maceraların başında Java ile Martin'in
bir araya getiren "Şeffaf Gölgeler Kenti" yer
almaktadır.
ŞEFFAF GÖLGELER KENTİ
Bu macerada Tibet'in "gizem"li bir köşesinde bulunan
kayıp bir kente "karşı madde"yi bulmaya giden Sergej
Orloff, Neanderthal insanlarından oluşan bir kabile ile
karşılaşır. Marty Amca ise Orloff'un izini sürmektedir.
Orloff, kabiledeki Neanderthallere işkence yaparak karşı
maddeyi bulmaya çalışırken Marty Amca şehri bulur.
Hollywood sahneleri birbirini kovalar. Mystere, silahını
düşürmüş, kendisi de sırt üstü düşmüştür. Orloff
Murchadnasını Mystere'e çevirirken, onun bir daha
kendisini asla rahatsız edemeyeceğinden bahseder. Tam o
anda, daha sonra Marty amcanın Java adıyla nüfusuna
yazdıracağı Neanderthal adamı, zincirlerini kıran bir
halk gibi iplerinden kurtulup zulmün, yani Orloff'un
üstüne atlar ve iyiliğin sembolü Marty Amcayı kurtarır.
Bu davranış her ne kadar Marty Amcanın yayın hayatı
boyunca Java'ya "atıl kurt" muamelesi çekmesini
engellemese de Marty Amca çok sevinmiş, mutlu olmuştur.
Çıkan çatışmada doğal olarak salağın biri bir lambayı
devirdiği için yangın çıkmıştır. Bu yüzden herkes kaçar.
Sergej Orloff'un ancak yarısı kaçabildiği için diğer
yarısı yanar. Kirli işlere bulaşmış bir doktor estetik
ameliyat yaparak Murchadnasını yanan eline monte eder.
Yüzünün ise yarısı bir maske ile kaplanır. Böylece daha
bir kötü adam rolüne bürünen Orloff bir de pelerin
edinip karakteristik şekline girer. Tüm tez ve
serüvenleri gerçekten bağımsız hale getirmek için
böylesi bir hikaye rolünü tam anlamıyla oynar. ( Ama ben
ne fizik ne de meta fizik bilgim yeterli olmadığı için
bu karşı maddenin ne olduğunu, yenebilip yenemeyeceğini,
eve bir ekmek fazla götürme ihtimalini, Neanderthal
insanlarının Homo Sapiensler ile karşılaştıklarında
birbirlerine "siz bizim yıllar önce kaybolan
düşmanlarımızsınız" deyip demediklerini ve
Neanderthallerin neden yaşadıkları yere ortaçağ
şiirlerinden seçilmiş karizmasına sahip bir isim
seçtiklerini bilemiyorum...)
SAVAŞIN EFENDİLERİ
Savaşın efendileri adlı macera kara adamların 2.
manifesto macerasıdır. Ama Atlantis'in a'sı bulunmaz.
Üst düzey kara adamlar bir savaş çıkmasının vakti
geldiğine inanır ve plan yaparlar. Bir nükleer savaş
dünyayı yok etmeyip sadece büyük ülkelerin şehir ve
endüstrisini yıkacaktır. Bu da ödenebilecek bir bedel
olarak kabul edilir. Anti-komünist amerikan askerlerini
gaza getirip, kendi adamlarını kilit noktalara
yerleştirerek tüm amerikan savunma birimlerinde sahte
bir Rus füze saldırısı varlığı meydana getirip savaşı
çıkarmayı planlarlar. Ama kilit noktadaki adamlardan
biri ruh sağlığını kaybeder. Kendini öldürdüğü bir
Yahudinin yerine koyan kara adam, gidip Marty amca'dan
yardım ister. Olaylar bir edebiyatçıyı kıs-kandıracak
kurguda gelişir ve son anda bir general kaçırı-lıp (Mystere
ve tayfası tarafından) öldürülür (istemeden de olsa) ve
savaş engellenir. Kara adamın öldürdüğü Yahudi bir Nazi
kaçağının peşinde iken, onun saklandığını sanarak
girdiği bir askeri evde saklanan bir adamı öldürür.
Adamın, öldürülmesi I. dünya savaşının çıkmasına sebep
olan Avusturya veliahdı olduğunu fark eden Yahudi ve
arkadaşı o andan itibaren defalarca öldürülmeye
çalışılır. Çünkü biraz daha eşeleseler I. Dünya Savaşını
kara adamların çıkardığı belli olacaktır. Ve kara adam
Yahudiyi öldürür. ama III. Dünya Savaşını çıkarmaya
vicdanı el vermeyince psikolojik bir rahatsızlık sonucu
kendini öldürdüğü Yahudi sanmaya başlar.
DİĞER MACERALAR
Yukarıda konu ve anlatımı örneklemek amacıyla anlatılan
iki maceranın yanında Dorian Gray adlı roman ile
birleştirilmiş Dorian Gray Operasyonu, Asterix'in
köyündeki Atlantis silahı, Frankenstein'in şatosu, Peter
Pan'in Neverland'i gibi klişe eserler ile birleştirmeler
ya da göndermeler yapılarak maceralar
zenginleştirilmiştir. Entelektüel kesimi hedef kitle
olarak gören çizgi-roman, yaptığı eleştirilerini de bu
kesimin anlayacağı düzeyden çok uzaklara götürmez.
Bonelli Editore, yarattığı karakterlerde genel olarak
sistem eleştirisi yapmaktan kaçınmayan ancak çok açık
eleştiri yapmaktan ya da çözüme gitmekten çekinen bir
kurumdur. Anarşizan bir karakter olan ve modern
uygarlıkla sorunları olan Mister No, "Kahraman değil
yalnızca sosyalist" diye tanımlanan Ken Parker ya da
gelecekten bugünün eleştirisini yapan: nostaljik ve
duygusal olmaktan kurtulamamış bir tekno çağı ajanı olan
Nathan Never buna örnektir. Mystere'i bunlardan ve diğer
çizgi-romanlarda ayıran ana özellikler Asterix'i
hatırlatan ülke ve ilişkilerinin anlatımı ya da bir
bilim-kurgu okurmuş gibi hissettiren teknik konuların
çizgi-roman diline uyarlanmasındaki rahatlık.
Eğer bu kadar lafı henüz hiç Mystere okumamışken
okuduysanız bence ilk yapmanız gereken biraz para ve
şans ile bir sahafa ya da Lâl Kitap'ın iki farklı
baskısından biri için gazeteciye uğramanız...
|